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以后再说吧。
……
至于麻枝准这边,青智源其实没有人手,主要是没有制作人来给他做《未来女友》了。
只能先让石野美香把麻枝准给拉上,一起开发《求婚大作战》
等着这个游戏做完以后,再进行《未来女友》的开发。
梳理完了以后,青智源稍微放下心来。
总之呢,现在公司不差游戏。
也不差钱。
形势一片大好。
……
对了,就在这个时候,青智源突然想了起来。
好像他在海外还有一个孩子——
poken米国。
……
1995年12月10号。
米国。
华盛顿州。
西雅图。
poken米国科技有限公司。
也即是原来的condor公司,现在被霓虹的poken收购之后,改名为poken米国。
ceo大卫·布莱维克正在抓紧时间跟运营部门的同事协调,准备好明天《永痕灰烬》的发售工作。
所以整个公司内部大家都神情严肃而紧张,如临大敌一般。
事实上也是如此,这一场战斗是poken米国的处子战。
很有可能决定未来这家公司的发展方向。
是一场事关生死,只能赢不能输的战争。
这款游戏同时也是布莱维克等人倾尽心血,自主研发的第一款游戏。
虽然布莱维克和斯卡福兄弟们对自己的游戏还是很有信心的,可当正式要面临这一天的到来的时候,他们的手心当中还是特别容易潮湿。
哪怕到了夜间10点多钟,仍然舍不得离开公司。
布莱维克更是焦躁地在原地走来走去。
其他的同事们大概也是类似的样子。
说起来也很奇怪,明明游戏已经开发完成了,光碟都已经刻录好了,交到游戏售卖店当中了,他们在这里除了焦急之外,其实也做不了什么事情。
可是,就是没有一个人愿意在这个时候离开公司。
原本只有10多个人的poken米国,现在人数已经扩张到了30多人。
其中有一部分的员工是来自于霓虹总部。
多数是程序猿,是被派来进行技术支援的。
也多亏了这些来自poken成熟团队的程序猿们带来了丰富的开发经验以及先进的技术,帮助布莱维克他们检修出了许多《永痕灰烬》当中的bug。
很多隐形的不为人知的阻碍性bug都得到了修复。
比如说,其中有一个英雄的技能会导致骰子点数溢出,但是是有特定环境的,得配合一个名为卡卡族的女战士一起使用,才有几率触发。
但是一旦触发就会导致游戏崩溃。
如果没有霓虹团队的支持,布莱维克他们很难想象,这游戏发售出去会是什么模样。
搞不好会因为程序原因被玩家们骂个半死。
游戏其实在今年年初,大概4月份的时候就已经开发得差不多了。
只不过中途进行了多次测试之后,发现了一些阻碍性的bug,加上根据poken社长和玩家们的反馈进行
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