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第五百九十八章 《巫师:狂猎》(1 / 2)



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关于后续新游戏这方面,杨晨的确还是只有一个想法,目前主要的事情还是将《巫师:狂猎》给完善好。

本身游戏中最困难的地方,就是在于剧情任务还有镜头表现的手法了。

反而游戏中另外的一个主要体,也就是游戏中的战斗系统,反而是很容易解决的。

梦境记忆中的《巫师:狂猎》实际上在战斗效果上面并没有那么出色的体验,当然这是因为这是一款RPG游戏的因素。

但能够做的更好,当然是最好不过的事情。

就比如梦境记忆中《上古卷轴:天际》比较令人诟病的砍空气打击感,而《巫师:狂猎》里面则是给予了玩家多种流派的选择,但实际上并没有多大的卵用,因为弱的特别弱,强的特别强。

放在单机游戏里面,这其实并没有多大的问题,不过如果放在多人游戏里面,这绝对就是一种灾难了。

其次那就是战斗系统的判定,动作的硬质还有判断范围距离,这些都是挺令人诟病的存在。

当然这也和《巫师:狂猎》背后的厂商有关,实际上在没有开发出《巫师:狂猎》之前,前两作的《巫师》系列也不过是让他们在业界崭露头角而已,无论是资本经济的积累,又或者团队技术的积累,都有一个瓶颈期。

而作为一款RPG游戏的《巫师:狂猎》,它最出色的地方也不是在于战斗系统,而是在于他将剧情完美的融入到了RPG模式的这个体系里面。

…………

《巫师:狂猎》的开发进度比起杨晨想的要快的多,其中林佳一可以说是居功至伟了。

游戏内容方面,相比于原本的《巫师:狂猎》在画面的表现上面,游戏里面是做出了许许多多的改进,比如更出色的图形技术,这并不是多么困难的事情,主要还是因为游戏开发技术上的领先而已。

包括游戏里面的衔接,除了支线剧情与主线剧情外,游戏里面主要采用的是即时演算的画面。

原本的《巫师:狂猎》还是有一些因为技术上导致的问题,比如地图过大,玩家在跟NPC进行对话的时候,会进入到一个类似播片式的即时演算镜头画面中。

这个时候主要就是用来加载后续的游戏资源内容,这方面完全也是能够改进的。

至于美术与音乐方面,对于如今的星云游戏而言,同样也并不是多大的事情,足够出色的经验还有雄厚的资本,虽不可能1:1的局限出梦境记忆中的一切,但绝对是能够达到那种效果的。

当然什么石头、树木、路人NPC、跟食尸鬼、野狗这种低级生物,就并非是星云游戏本身内部的美术团队负责了,而是全部交给了外包。

如果说游戏开发过程中最困难的地方,那就是进行床戏部分的编剧团队,还有动捕演员了。

所有的动作全部都是实时动作捕捉进行的,而且也并非是像大部分不了解的玩家想的那么刺激,真当能够什么一男一女,真刀真枪干出什么不可描述的事情?

只能说你想的太多了!

游戏的所有动作录制,基本上是两名男性又或者两名女性在一起按照动画师还有编剧的要求,做出各式各样的动作。

比如不可描述的场景中,杰洛特与叶奈法进行不可描述的活动时,实际上在动捕室里面呈现出的经过是两名男性在一起做出不可描述的动作。

同时游戏里面对成人要素的剧本编写,通过审稿后,还需要跟游戏中的动画师进行沟通,设计镜头与动作,最后在实际的动作捕

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