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上杉昇带着队伍选择了第一个关卡。
按下确定之后。
几个宝可梦们蹦跶起来,然后跳了进去。
吧嗒。
小星星闪烁了一下,紧跟着整个游戏画面进行了切换。
【第一个关卡:蜜蜂农场】
镜头从空中给了一个俯瞰的远景——
一片碧绿色的农场,有许多的果树,同时还有在这些树木和草丛之中穿行的守卫们,甜甜蜂来回巡逻,保卫着这片果园。
但是从众多的甜甜蜂的身上冒着的黑色烟雾大概就能判断得出来,它们肯定是被所谓的病毒给感染了。
欢快的bgm跟着响了起来。
几个小朋友操作着自己的宝可梦从起点开始前进。
由于是多人游戏,所以游戏内就变成了不可以转动的多人视角。
这个多人视角由两个部分组成,一个是本身设置在每个关卡不同区域当中的摄像机控制区域来进行控制。
另外一个部分是程序写好的,根据队伍人数和位置关系上进行的摄像机修正。
简单来说,就是找到一个中心摄像机的位置,可以让所有的玩家们都能找到自己在屏幕当中的形象,而不至于让部分玩家消失在屏幕外。
也就是说,对于大多数的游戏,玩家很可能就是一直处于屏幕正中心的位置,比如说fp、tp这种单人为主的游戏,不管你怎么转动镜头,除非是走到了地图边缘被阻挡物给卡住,否则都会让你在中心点,以保证视野最大限度的开放。
而对于多人游戏来说,摄像机的中心位置很可能是偏离的,如果是三个人组成的三角形,那么这个摄像头的中心位置很有可能是位于三角形的中心点,而不是以某个玩家为核心。
这样做的好处就是照顾到了每个玩家的体验。
对于横版游戏来说,那就更加简单了,我谁也不照顾,就是跟着游戏进度往后挪就行,所以这也叫做时间卷轴游戏。
众人还是第一次体验到这么新鲜的3d过关游戏,所以表现得极其开心。
……
“皮卡皮卡~”
上杉昇操控着皮卡丘走在队伍的最前面。
a键攻击,b键跳跃。
摇杆或者十字键都能行走。
但是玩了不到10来秒的时间,上杉昇就已经发现了——
这个游戏当中摇杆比十字键要好用的多得多。
十字键基本上只能控制四个方向的移动,而摇杆会更加精确,同时带来的也是极大的灵敏度的提升。
这让他在躲避怪物的时候,可以做出平时很难控制的行为,比如说绕圈圈,或者是往某个斜方向跑。
在行动上面变得极其灵活。
而这种灵活感却是他在以往的游戏当中所从来没有体验过的。
“我第一次觉得p的手柄居然这么好用呢。”
“是啊是啊。原来摇杆的作用是这样的,我以前还在吐槽说十字键就够了,干嘛要做这么复杂。”
对于小朋友来说,手柄的重量感受肯定是比大人们要更加敏感一些的,所以之前很多孩子们都不太喜欢索尼的这副双摇杆手柄。
不过现在,他们都因为一个宝可梦3d而对这个手柄改观了,简直颠覆了他们这么多个月的认知。
……
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