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的IP。
交给白金工作室后,将重点从游戏的背景世界观跟剧情转移到性感的女性角色身上,再加上爽快的ACT风格,这才是尼尔成功的主要原因。
当然更主要的原因是当时SE本身并不好过,连续的亏本已经让SE有点困难了,所以才有了各种吃相难看的动作,什么旗下经典IP最终幻想,王国之心、勇者斗恶龙,杀手,接连出手游,活活把自己原本只有5分的口碑给败成了3分。
跟SE不同的是EA现在不缺钱啊,别看它连续因为几次失败的策略,导致市值暴跌。
但要说现金的话,EA真的是一点都不缺,而且死亡空间本身作为FPS类型的游戏,可以说也是EA的看家本事之一了,即便后续的几款作品失败,但等再过个两三年,炒个冷饭推出一个死亡空间1重置版岂不美哉?
当然更重要的原因是EA自己也有一点怕了。
卖版权没问题啊,但关键是卖给你之后,你万一把这个游戏做成了爆款,那不是完蛋了?
那我EA的市值不又要跌了?
毕竟同一个工作室,在自己EA手下连续几款游戏,都是失败之作。
然后换到了天河网络,你突然把做成功了,那不是说我EA是个弟弟?
一个已经给人快要凉凉的IP被做起来了并不是并不是多么大的事情,但关键是少谁谁尴尬啊。
听见查尔斯的话,楚河也就是笑笑不说话。
老一套的死亡空间实际上并不能够做出太多的改变了,革新是必然的一件事情。
比如在EA曾经解散牛蛙,西木头等工作室的时候,无数玩家谴责EA,但实际上归根结底只是这些工作室并没有做出符合当下玩家口味的游戏而已,跟EA虽然也有一定的关系,可也有一部分原因是因为当时的工作室做不出好玩,大卖的游戏了。
就如同卡普空的生化危机,从最初的恐怖游戏,慢慢演变成了FPS游戏,然后又回到了最初的原点,追寻纯粹的恐怖。
这实际上就是玩家市场做出的选择而已。
玩家的情怀,并不是游戏,而是跟那款游戏有关的记忆而已,就如同国内的剑侠传系列,每年都在出新作,但实际上其中有不少的玩家买来后都不会打通关,仅仅只是给曾经的情怀记忆买一单而已。
“具体的细节问题,我们就不讨论了,不过对于游戏的类型,我倒是有一个想法了,不如就做机甲类型的FPS游戏好了。”楚河看着查尔斯说道。
科幻类型的FPS游戏,貌似天河网络还从来没有涉足过呢。
机甲乱斗,听上去的话,似乎的确有点意思啊。
就如同霓虹那边一个叫做高达的作品一样,机甲才是男人的浪漫啊。
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