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当然有一件事情,楚河在天河网络嘉年华发布会上面,还真的没有胡说,那就是关于这两款战争系列的游戏,真的需要很长时间才能够面向玩家。
因为跟其余的额游戏不同,这两款游戏的制作难度一点都不比当初的荒野大镖客跟现在的最后生还者来的低。
偏向于真实的历史事件,这需要剧情跟关卡策划方面,翻阅大量的资料,确保不会出现一些让人一眼就能够看出的错误。
对于一款历史题材的战争游戏,这是至关重要的。
“不,并不是纯粹的策略类型,不要太过于的硬核跟复杂。”视频会议里面,听着对方提出的意见方案,楚河想了想轻轻的摇摇头。
一款太过于复杂的游戏,并不会跟想象中的那样有趣,那样好玩。
遗迹工作室跟水雷工作室的负责人,托尼还有德斯他们向楚河提出的方案,更多的是偏重于策略的方面,就如同此前他们所开发的英雄连跟40K一样,实际上这的确是比较稳妥的方案。
而且两家工作室对于这种类型的游戏也的确有一些经验,在THQ还没有彻底倒下的时候,旗下的各个项目都在亏损,但遗迹跟水雷出品的游戏,却并没有造成太多的亏损,甚至还有盈利。
当然这也跟其系列有关,但不得不说在THQ的领导下,这两家工作室曾经塑造过的经典也一点点被他们自己给亲手毁掉了。
亲手毁掉自己曾经创造出的经典IP,这种现象在游戏界实在是太常见了,俗话说得好‘常在河边走哪有不湿鞋’,游戏公司毕竟也是公司跟普通公司其实并没有什么差别,只是因为前面有了游戏两个字,在玩家的心目中就变得不同了。
同样为了利益的原因,一款大卖的游戏推出续作,这根本就是水到渠成的事情。
不仅仅是游戏,包括小说、电影,动漫这些都是常见的事情,说的好听一点叫做续作,说的不好听一点实际上也就是消费情怀而已。
只不过有的人比较厉害,不仅仅给情怀粉丝一个盛宴,甚至还超出了前作,这种是所有人都愿意看见的事情。
但绝大多数都是马马虎虎,甚至是狗尾续貂。
曾经一部能够全球售出千万的游戏,一部一部出然后一部一部败坏自己的口碑,最后甚至连百万销量都难以触及,这在游戏界里面并不是什么罕见的事情。
即便如此还是会有不少厂商继续做下去。
为什么?
能赚钱啊!
第一个系列投入1000万美元,打造出了一个不错的IP。
第二年出续作,成本甚至可以压缩到五分之一,甚至更低。
为什么?
因为整个模板都是在这里的,游戏中大量的美术素材都不用重新制作的,拿原本的进行更改就能够使用,对外还能够美名其曰延续上一系列的风格,还有什么事情能够比这更棒的?
同样美术素材方面可以压缩成本,游戏制作的员工也同样能够进行削减。
这也是为什么有些游戏,明明已经销量相比于前作大跳水,却还能够一款接着一款出的原因了。
当然对于这一套玩的最熟练的并不是单机厂商,而是一些页游、手游跟网游厂商。
简简单单的换个皮,整体框架放在这里,就可以一款游戏推一款的出,直到本身游戏的技术已经跟不上时代,完全被玩家抛弃了,这才会进行新的开发。
甚至有一些游戏公司,内部的人员还会
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