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关于古剑奇侠的宣传推荐已经全面在进行中了,对于这款游戏在完全的了解之后,楚河不得不说这的确是一款优秀的游戏,尤其是对于张克对于游戏大胆的创新设计。
实际上这并不是什么开创式的方法,早期的一些单机游戏,分为各种难度设置,有一些隐藏的任务或者成就跟BOSS关卡,只能够在最困难的模式下触发,那一些游戏实际上跟目前的古剑奇侠有异曲同工之妙。
但同样张克这样做,在楚河看来的确是非常冒险的一次行动,其余的一切都不提,但需要玩家二周目、三周目才能够体验到这样的乐趣,这一点实际上有一点不明智了。
游戏节奏的快餐化,越来越多的玩家,很少会有人耐心的去玩一款需要大量时间的游戏了。
如策略类型的游戏、战旗RTS类型的游戏,都是需要大量的时间去琢磨,但更多的玩家恐怕不会对于这有游戏有什么兴趣。
哪怕是喜欢这一类型的游戏玩家,同样也不得不承认,跟主流的RPG,ACT跟FPS类型的游戏比起来,这些游戏就是小众类型的游戏。
放在其他领域里面,销量突破百万只能够说一款优秀的游戏,但在这些游戏类型中如果能够有一款销量能够破百万的游戏,那么毫无疑问这就是一款神作了,毋容置疑的事情。
一款RPG游戏,重复的故事跟流程,很少会有人去进行二周目的探索,尤其是线性的RPG,即便添加了‘重生’这一元素,但玩家会买账么?
楚河心里保持着一个疑问。
对于游戏制作者而言,了解玩家是非常重要的一件事情,但有时候又会产生一种自我中心为主的想法。
那就是这个游戏模式看起来真的非常有意思,但这只是游戏的制作者感到有意思而已,并不能够代表所有的玩家。
“主线流程大约7小时,二周目的重复性为35%,同时主线流程可延长至14小时,或缩短到5小时。”了解完游戏之后,楚河开始对于古剑奇侠本身游戏的分析。
为什么玩家不喜欢进行游戏的二周目,主要的原因自然是因为相同的流程跟剧情,对于游戏而言未知才是更有趣的。
一款游戏在一周目的时候,剧情代入感强,制作精良,玩家会赞不绝口。
但在二周目,同样的剧情,玩家只有一个念头,谁要看你这又臭又长的剧情,赶紧让我跳过去啊。
能够开二周目跟三周目的玩家,不说全部但至少百分之八十都是为了体验在一周目还没有玩过的内容,而这些玩家通常会用一些如修改器之类的东西,让自己更加方便的跳过已经经历过的重复剧情。
如果说古剑奇侠中二周目重复读太高,那么楚河敢肯定这个系统就是设计失败的一个做法,但通过后台的文件跟测试团队提供的图文剧情来看,35%的重复读显然是在及格线之上的。
“其实游戏里面,我们还是推出MOD编辑器的,虽然跟江湖的自由度没有办法比,但基本的替换、添加删除角色模型,以及改变文本,这一点还是能够做到的。”张克看着楚河说道。
大概是受到楚河的影响,整个天河网络旗下的工作室,除去页游、手游跟网游这些项目,只要是单机项目就会有开放MOD的想法。
这是从饥荒之后就出现的一个传统了,游戏还没有做完,整个团队都已经开始想该怎么样方便玩家去制作MOD了。
“知道怎么让游戏更好玩的,永远都是玩家,而MOD就是让玩家们满足自己愿望的一个途径。”楚河笑着点了点头。
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