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先是提升游戏人物的等级、技能,当这一块完成后,进行各种装备的收集,甚至针对于不同的副本,收集不同的装备。
当装备收集完成后,则是继续开始对于装备的强化。
一款游戏如果将养成元素做好,可以说这一款游戏基本上成功一半了。
“需要足够的真实『性』让玩家带入,但却又不能够完全真实让游戏变得硬核。”楚河看着众人说了一句听起来很绕的话。
目前主流的游戏开放『性』世界大行其道,越来越多的游戏开始注重三个关键点。
‘自由沙盒’‘开放剧情’以及‘真实感’。
但游戏真的需要真实感?
的确足够的真实感能够让玩家带入到游戏中去,但太过于真实那整个游戏就未免太硬核了。
想一想在一款fps游戏中,如果有饥饿、口渴、困乏甚至是要解决生理问题这些设定,一开始你或许会感觉有意思,但除了真正的硬核玩家外,又有多少普通玩家能够玩下去?
游戏快餐化,并非是没有一定道理的。
听着楚河的讲述,众人敲击着键盘,将其中的要点记录下来。
针对于一款游戏不可能一次『性』就完善所有的玩法,需要结合是否有技术上的困难,还有到时候实际在游戏中的表现来决定。
但整个游戏的大体方向是不会改变的,就比如说战地就是一直立足打造真实战场氛围的游戏,其中各种设定也都是为此服务的。
比如大规模的地图,以及枪械弹道的下坠,还有跟天河网络合作进行物理引擎的改进,让物理破坏效果更佳出『色』的设定,都是为了营造战争氛围。
“另外游戏中添加可救援的设定,即玩家在组队的情况下被击杀,将会呈现濒死状态,不断的掉血,且可以进行缓慢的一动,而同伴可以进行救援。”楚河看着众人继续说着游戏中的设定。
这个模式也不是首创,很多的fps游戏都有类似的系统,其中就包括此前的求生之路。
“最后则是关于电网的设定,整个游戏的节奏完全可以根据玩家最好的反馈来决定。”楚河笑着说道。
游戏节奏的时间,这是非常重要的一个元素。
如同星际争霸、魔兽争霸这种即时策略游戏,关于游戏时间节奏的把握是非常困难的。
甚至是一个普通兵种,一个技能的改变,都会造成节奏的快慢变化。
但如同反恐精英这种传统的fps游戏,游戏节奏就是非常好控制了。
而绝地求生也是如此,电网的设定实际上也就是跟反恐精英的时间设定一样,游戏绝对不会超过某个时长。
“最后关于枪械的设定,以及一些特种野外作战的知识顾问,差不多一周后就会来。”楚河说道。
相关的枪械弹道设计,以及游戏中的人物动作设计,这些都是有专门顾问的。
比如求生之路的开发就有雇佣专门的顾问,甚至为了了解相关的枪械手感信息等等,整个团队的人还要去亲自体验一下。
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