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大量老玩家,很有可能就会弃坑,就会抛弃这个游戏。
但是这种设定在求生之路里面,则是完全没有问题的,因为玩家面对的是丧尸,是感染者。
即便是多人的对抗模式,玩家也不是使用枪械与枪械进行对抗,而是扮演感染者跟用枪械的幸存者对抗。
就如同是早期暴雪的魔兽争霸,玩家需要『操』纵一个英雄,或者数个英雄,跟十几,二十个小兵部队来进行对抗,到了后期一张名为dota地图的火爆,玩家只需要『操』纵一个英雄来进行对抗。
从某种程度上面而言,这是弱化了『操』作的复杂『性』,降低了上手难度。
但因为游戏中多种装备组合的可能『性』,以及每个英雄技能的也不同,导致最终出现的位置职责也出现了变化,在降低『操』作上手难度的同时,不仅仅没有让游戏变得枯燥无趣,反而衍生出了无数种的可能『性』跟乐趣。
这毫无疑问是一个极为成功的尝试。
降低玩家的上手难度,有利有弊。
做的好了,很有可能会成为一款成功的大作。
但如果失败了,那很有可能直接毁了一款游戏。
“感觉游戏缺少了一点东西,除去亏抗模式,pve的模式结束后,除了成就我并不能够获得什么东西。”旁边的一个白人青年提出自己的意见。
跟niko以及shroud不同,他本人是个职业的游戏测试员,暴雪、ea、育碧,等大厂的游戏,他都曾测试过。
“游戏的意义。”楚河听见这话心里面立刻明了,开口说道。
“没错,一句游戏的意义,对抗模式有胜负的意义,但pve除了通关后,带来的成就点,感觉没有什么意义。”对方点头。
这个说重要也不重要,但说不重要也重要,总之就是看玩家自己的选择。
比如dota地图的火爆,包括国内跟国外在内,有许多第三方的对战平台,甚至专门将这一张基于魔兽争霸的地图,当做一款新的游戏来进行运作。
其中最出『色』的一个设定,那就是天梯排位的系统,玩家在进行一局对决结束后,可以获得一定的分数,表现玩家的实力到底有多强。
同时一些单机游戏,玩家在进行通过时,随着游戏进度的不断深入,也可以获得新的枪械道具,新的技能等等。
除了是增加游戏的内容,很大一部分就是之前提到的意义。
吃过饭后,一些人选择来到天河网络的休息区,玩玩其他的游戏,比如说街机,还有上世纪的老游戏机。
而楚河自己则是先将这个问题记下,然后回到了办公室里面思考。
求生之路需要这样的一个设定么?
楚河心里面生出了一个疑问。
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